6.4,12 .Right Column

Right Column
ウェブサイトをデザインする時、大抵の場合カラム分けってのをすると思うんですが、いわゆるナビゲーションボタン群を左側に置くか、右側に置くか、結構な割合で意見が分かれますよね。まあ最近では jQuery なんかを使ってダイナミックに配置するパターンもあって益々一概には言えない雰囲気になってるけど。 
 
ウェブデザイン創世記。90年代から2000年代にかけて、ほとんどのサイトのナビゲーション、サイドバーは左側でした。これはまあデザイン云々というよりもHTML的な制約やら何やらあったと思うんですよね。もともとウェブデザインは簡易とはいえプログラム言語によって構築されるデザインだし、左上原点という原則は揺るぎないもんだったと思うんです。Flashなんかをやってるとこの左上原点という原則はまさに顕著で、数値をいじるときに「あれ、これマイナスだっけ、プラスでいいんだっけか?」なーんてのは日常茶飯事。元々プログラムからデザインに入った方々には特に問題はないのかもしれないけど、自分みたいにバリバリの文系コース出身だとこの切り替えが意外に大変だったのを記憶してます。 
 
※この数年Flash起動してねぇ・・・。 
 
話変わって大学生時代。当時の講義に「社会心理学」というのがありました。通称「シャカシン」。これがまた一癖も二癖もある教授が担当してて、およそ一時間の授業のうち、ほぼ9.9割何を言ってるのか分からない。ものすごく重箱の隅をつついたような、どうでもいい話を延々聞かされるわけです。学生に質問をしたり、議論する、なんてのは皆無。ほぼほぼ教授の独壇場でそのくせテストではその話をもとにしないいわゆるこれまた難解な問題を2問くらい出して配点ひとつ50点とか、そんな感じだったんですよね。で、結局赤点取るやつ続出なわけです。 
 
そんな社会心理学の講義で忘れられない教授の問いかけ(珍しくも)があります。それは、
 
「エレベーターに見知らぬ複数人で乗った場合、大抵の人は大体上にある階数表示を見つめるのはなぜか?」 
 
言われてみれば、あ、なんで? 確かに自分もビルとかデパートとか行ってエレベーターに乗ると桁が上がっていく階数表示見ちゃうわ、みたいな。 
おそらくですが、このシチュエーションには「見知らぬ人」「閉所空間」「目的地に移動せず到達する」みたいなキーワードがあると思うんですね。まさに社会における心理学。人間の行動とは実は無意識のうちの行動がなんと多いことか。深層心理における行動の規範にはどこかに理由がある、というまさにその縮図だと思うんです。 
 
もうひとつ。前述のウェブデザインにおけるナビゲーションの左右配置。
これをエレベーターの中にいて、と仮定しましょう。するってぇと、大抵上にある階数表示部分、つまり最も目がいく箇所にはウェブデザインでは企業の顔たるロゴマーク、グローバルナビゲーション、ログインボタン系が並びます(ファーストビュー云々はおいといて)。次にサイドバー、これはあれですよ、エレベーターを操作するボタン群、この位置に置いてしかるべしなんじゃないかな、と。そう、エレベーターのボタン(上、下、階数)は大抵右側にありますよね。 
 
これはエレベーターに入り、振り返って、右利きの人間が最も押しやすい場所、そして右利きの人間が注意力が右側に偏るのに由来しているんじゃないかと思ってます。勿論確認したわけではないのでもしかしたらまったく別の理由があるのかもしれません。それこそシステム的な。ただ、こんなふうに人間の行動と心理に基づいて、ウェブデザイン、特にナビゲーションの多いデザインにおいてはきちんと語るべきなんじゃないかな、とそう考えてます。
※左利きの人ごめんなさいorz 
 
右ナビが語られるのは他にも様々な理由があります。上であげたのはあくまで一論。そして思いつき。デザインとは使う人のためのものだ、ということの再認識、という感じで。

27.3,12 .Football

Football
小、中学生の頃、サッカーやってました、というのの記録。 
 
どこかで書いた記憶があるのだけど、小学生から家族が埼玉県浦和に居を移したおかげで80年代前半とはいえ静岡県清水と並んでサッカーどころの浦和ではだいたいサッカーをやるのが主流だったと思う。野球全盛の頃だけど、埼玉県はライオンズくらいで、そのライオンズも浦和ではなく所沢だったから、やっぱりどこぞの少年団に入ってサッカーをする、というのが本流。Jリーグ開幕の年には近所の駒場から歓声が家中に響き渡るという、街全体としてもやっぱりサッカー人口の方が多かったと思います。 
 
当時、自分が小学生の時に在籍していたサッカー少年団はかつては全国にも行ったことのある強豪チームだったのだけど、自分が加入する頃にはすっかり地域では最弱チームになってしまっていて、逆に開き直ったのか、監督もコーチもサッカーは楽しんだ方が勝ち、みたいなノリがあって弱かったけど楽しかったのを覚えています。ん、これ重要だよね。 
上級生が抜けて自分が最高学年になるとレギュラーになり、恥ずかしながら10番を背負ってプレイしてました。ポジションは勿論CF(センターフォワード)。この頃のフォーメーションはだいたい、4-3-3か3-4-3。ところがうちのチームにはもう一人CFがいて、当時の少年団レベルでは珍しい4-4-2だったんですね。いわゆるツートップ。相方のタカハシくんはシュート力が凄くてどこからでも狙えるまさにCFタイプ。一方自分は足が早いだけだったのでとにかく動き回る専門。こんな感じです。まあ、言葉で書くとどうにでもなるんだけど、それにしたって相当弱かったので無駄に動いてボールに触る密集サッカーの典型みたいな感じで、それでも点が入ると嬉しかったし馬鹿みたいに喜んではしゃいでました。 
 
※ちなみに卒業してから一度も会ってないタカハシくんは今警察官になっているそうですw
 
それから中学に進学すると、今度は周囲の強豪校のやつらと一緒にサッカーをすることになるわけです。サッカー部ね。当時の中学校なんてヤンキー全盛の時代でもあったし、実際サッカー部の先輩なんかもうビンビンに立たせた髪の毛に稲妻の刈り込みを入れてる凄腕のプレイヤーとかもいて、なんかもう雰囲気からしてそういう、なんつーかな、勉強が出来なくてもサッカーが出来ればステータスみたいなそんな雰囲気だったんですよね。 
 
まあ、案の定、3年になってもレギュラーにはなれず、当時はレギュラーを狙えるAチームとその他大勢のBチームという区分けが部内にあって、ほぼほぼBチームでサッカーやってました。そんなBチーム、勿論公式戦なんか出るわけないので、監督もほぼスルーです。コーチという名目の副監督(数学の教師)が見てくれてましたが、基本的にはやっぱり少年団の頃と同じく、楽しんだ方が勝ち、というステータスで、Aチームに対する羨望のまなざしなんかほぼ皆無で、Bチームで楽しくやれてました。Aチームなんか試合に負けると普通に鉄拳制裁だもんね。上達するかしないか、とか熱意を育てるか否か、という点でどちらがいいとは一概には言えません。 
でも、この幼少時の記憶が、今の制作姿勢に多分に影響しているのは確実です。つまり、 
 
楽しんだ方が勝ち 
 
ん。 
無論、辛いことも織り込み済みだけど、やっぱり最後には「楽しんでる?」という感触がないと、駄目な気がするんですよね。デザイナーになって下積みを経て、仕事して、でも楽しさが辛さを超えないとダイレクトにデザインにも反映される気がして、というか実際そうだと確信を持って言えるんだけど、そういうふうに感じてます。 
 
鬼気迫る勢いで無理なスケジュールを組まれて仕事をして、甘い、とか言われながら必死に食らいついていくのも、その実楽しいからであって、それが本当に辛いというふうになっちゃうと、何の仕事をしても上に行けないと。うん、いや、誰もがそう思ってることだと思うんだけど。マゾなの?とはまったく違う、基本的な姿勢。クリエイティブ業界にいる人間にとっては技術よりも重要なことかもしれないと感じてます。笑い顔を見ると自然にこっちも笑っちゃうのと同じで、ユーザーにもクライアントにもその影響力は計り知れないと思うんですよね。 
 
※なんでこんなエントリを書いたか、というとまったく十数年ぶり、中学を卒業してから初めて、中学時代のサッカー部の同期から突然メールをいただいたのが始まりです。なんとGoogle検索で探してくれた、という。。そんな彼は今埼玉県内でフットサル場を経営してるそうです。機会があったら行こうかな。

27.3,12 .DARK SOULS™

Darksouls
From Software から去年の秋に発売されたPS3用アクションRPG、DARK SOULS。今更ながらハマってまして、まあ専らプレイするのは夜中になるんですが、既にトロフィーも全取得し、通算6キャラ目を作って夜な夜な徘徊しております。 
 
何が面白いって、モンハンにはなかった対人プレイが出来る点。協力プレイももちろんできるけど、複数戦も可能なので例えば2対2とか1対3とかもシチュエーションとしては大アリ、というカオスなオンラインゲームなわけです。前作 Demon’s Souls もそうだったんだけど、今回はこのマルチプレイの幅が大きく変わりまして、事情的に三つ巴(つまり1対1対1)にもなる可能性もあって、なんというか緊張感の連続なわけですよ。 
 
最初はね、なんというか、こういう対戦のシーンが自ら望んで訪れるわけではない(通常、他ユーザーの世界に侵入するという形で対戦が実現する)ので、普通に攻略してる最中には正直鬱陶しいということもあったんだけど、ある程度慣れてくると何とかやってやろうという気になってくるもんなんですよね。それに、ちまちま攻撃を当てる、という手段の他に、「致命の一撃」という大ダメージを狙える方法もあり、相手の動きを読んで(まあ、ほとんど無理だけど)戦略を練る、ということが重要になるというのも面白くなってくるわけですよ。物理攻撃や魔法攻撃もあるし、物理も剣や槍などの近距離攻撃(武器の長さ=リーチという概念があるので間合いを取りたければ槍とかも、かと思えば一気に間合いを詰めることが出来る武器=刀とかもあるのでそこらへんのトレードオフ対策は無論完備)、弓やボウガンなどの遠距離攻撃もあるわで、何をどうするか、という瞬間的な判断も必要という、正直瞬発力の衰えたおっさんには若者のいい的でしかないんだけど、いい頭の訓練になってます。 
 
※あ、ちなみにずっと侵入される可能性があるかというとそんなことはなくて、オフラインでプレイする他に侵入を回避できる手段も勿論あります。なので、オンラインでもクリアまで一度も侵入されないで進行させることが可能。 
 
モンハンはどっちかというとユーモアがある、万人向け、という感じだったけれども、DARK SOULS は基本的には硬派な感じですよね。装備重量という概念や道を踏み外したら死ぬ、というリアル感も含めてそういう世界を楽しみたい人にはぴったりかもしれない。うーん、なんというかこれをやってしまうと、モンハンの例えば「回復薬グレート」とか「こんがり肉」とかが妙に玩具っぽく感じてしまう。まあ突っ込みドコロがないわけじゃないけど、それはやっぱり大きな世界観の差、というのを感じますよね。

最近は協力プレイというのを楽しんでます。大してホストさんの役に立ってないんだけど、なんとか頑張ってホストさんを守る、というのも楽しいもんです。このゲームにはチャットなど他ユーザーとコミュニケーションをとる手段がないので、相手の行動を見て何がしたいのか推し量る、というのも醍醐味のひとつ。言葉がないので意思疎通がうまくいくと「おおおっ」ってなる、うん。後でメールが来たりしてね、「Thank you !」とか。嬉しいもんですよ。

ちなみにこのゲームですが海外でも評判は高いらしく、外人の方と一緒になるパターンもあります。その場合でも上記の通り身振り手振りでしかないので、会話に困ることもありません。だいたい休日でも24時くらいまでは主に日本人ユーザー、24時を過ぎると外人ユーザーが増える気がします。まあ、対人戦で日本人ユーザーだと正直相当うまい人たちばかりなので、夜中の2時3時とかに息抜きがてら外人の方とやるとちょうどいいかも。ま、勿論巧い人は巧いんだけど、相対的にね。

7.3,12 .Ps . Ai . Fw

psaifw
某ウェブデザイン系コミュニティでウェブデザイン制作に欠かせない Adobe の主要3製品について激論が交わされております。 
なんと言うか、この手の議論は燻っているものも含めて永遠に終わらない問題な気もするし、特にデザイナーとマークアップエンジニアというふうに役割がスペシャリスト的に区切られている場合におきるわけですよね。全部自分一人でやってしまう方であれば、誰がなんと言おうと自分が「やりやすい」ツールを使うべきで、これに関しては他人が口を挟む余地はもちろんナシ。
 
自分の場合、ウェブデザインにおいては Photoshop がメインで Illsutrator はロゴやイラスト、アイコンなどワンポイント的な作業に使います。Fireworks は実はマクロメディア時代(バージョン1とか2あたり)にはユーザーだったんだけどまったく使わなくなりました。Adobe に統合されて使いやすくなった、と聞いているんだけど、やっぱり長い年月がかかると新しいツールを使おう、という気にはならんものです。特に Photoshop 、選択範囲指定後の Command+Shift+C で表示されているものを統合してコピーする、が便利すぎてこれがないと作業できん、という感じ。実はスライスツールとかは面倒すぎて使わないので例のコピー方法でペースト時に新規ウィンドウでペースト、そのまま書き出す、という方法をとってマークアップに移ります。マークアップは Coda 一択。Dreamwearver も使わない。んー、っていうか使えない(涙)。アップロードは Transmit 。 
 
ウェブデザインやりはじめの頃、実は Illustrator でウェブデザインしてた時期があります。ただこれ結果的にマークアップエンジニアにこっぴどく怒られた(そんなでもないけど「ないよね」っていうw)経緯があって軽くトラウ(ry 、いや勉強になったというか。もちろん今のイラレとは明らかに仕様が異なるので、ウェブ向けに何かツールがあったか、というとほとんどなかった時代。mm と px のひいてはベクターとビットマップの使い分けの何たるかを、実際に px レベルでマークアップするエンジニアからすれば、怒りたくなるレイアウトだったわけです。
 
んー、難しいけど個人的には今 Illustrator でウェブデザインをしている、という人を見かけたことがないので、何とも言えず、逆にスゲェ・・・と思います。ただ、規模の大きなサイトや運用や更新作業が自分(あるいは所属している会社や組織等)の手を離れる可能性がある場合は、事前にクライアントなり代理店なり、納品先に制作環境は連絡すべきだとは思いますよね。
 
一般的に、とか、全体的に、という理由で片方のツールを押し付けるのはよくないことなのは間違いなし。ただスペシャリストのチームでやるということと、それぞれに工数が発生して効率化が求められる以上、きちんと議論してルールを作るべきだとも思います。よくあるのが偉い人があのツールを使っているので仕方なしにそれがスタンダードになってます、というパターン。これもまたアホな話。偉い人にはわからんのですよ。ま、上にも書いたけど、年を経て、ある程度経験値が積み上がって、自分のなかでの効率化ができてしまった人たち(自分も含めて)はやはりキビしいことだとは思うけど、そんな場合でも溜め込まないでコミュニケーションをとっていく、というのは大事だと思うんです。

16.2,12 .Thank you

Happy New Year 2012 !!
なんかいろいろ悩んだ結果が花札ですよ。すんません。。 
えと、本日で今年の業務は終了、来年に備える、ということにしまして、今いろいろと掃除やら整理やらしてます。思い返せばフリーランスになって一年。本当に有り難いことにお仕事もいただき、順調とは決して言えませんが生活できるレベルは何とか確保出来た、という感じでしょうか。 
ん、なんというか、こうして一年やってみて、やっぱり一人黙々と部屋にこもって仕事をする、というのは未だに慣れません。作業中はわりと閉じこもるタイプなので大丈夫だろうと思ってましたけど、意外にダメですね。例えば自分のプライベートワーク的な作業であればまったくもって大丈夫なんですけど、いざ案件ともなると、会話をして煮詰めていくという工程が端折られることも多く、これがね、やっぱりクリエイティブ=コミュニケーションだと思うのでツライところです。打ち合わせで会議とかわりとウキウキして出掛ける始末だし。
 
また izzmo や tokyo の方の更新作業も思ったほど出来ず、申し訳ありません。。なんというかアレひとつ更新するのに結構な時間がかかるんです。。あ、いや、言い訳でした、まあ引き続き来年以降も(なるべく)日刊で更新していく所存。あと思いっきり作業が停滞しているライフワークというヤツも順次進めていきたいと思います。目標は夏頃をひとつの目処として。なんとか・・・。 
 
・・・そんな感じで来年もどうぞよろしくお願い致します。

28.9,11 .Blue Bottles

2011-09-28
2006年6月の写真。一年前まで在籍していたユナイティア株式会社の会議室にて、かの桝一市村酒造場によるスクウェア・ワン他の試飲会の様子です。なんで今更これ?なのかというと、そのユナイティア株式会社が親会社であるアイエムジェイに吸収合併されるからです。端的に言うと、「感慨に耽る」というヤツですね。ええ。 
この時の写真を何枚か見ていたのだけど、写真に映っていた人間のほぼ半分が今はもういません。まあ5年前なので業界的にもそうなんだと思うんですが、逆に考えると、え、まだ半分も残ってるのか、とも思うわけですよ。いろんなことがあったけど、何というかゆるーい雰囲気で落ち着きやすいいい会社だったと思います。 
残っている彼らに敬意を表して。がんばれよ。ゆるーくな(笑)

23.8,11 .Godspeed

Godspeed
更新滞りまして大変申し訳ありませんでした。 
のっけから謝罪です。うーん。。。 
五月から始まった案件がようやく終了しまして、何とか日常を取り戻しつつあります。 

さて、切り替えて。 
今週から仕事の方では新しい案件がスタートし、心機一転して進んでおります。
ライフワークの方はもうすっかりストップしてしまって、それをやろう、という気持ちに今まったくならない状態なので、ちょっと時間がかかるかもしれません。下のエントリの「サツキちゃん」も一切進んでないし、春先に購入した Painter や、Roland のMIDIコントローラーとか、まったく未開封のままで、これも追々やってかないとダメですね。。 
 
後、今週発売の「Monster Hunter Portable 3rd HD ver.」。勿論発表のあったときに予約して待っている状態です。PS3でやれる、っていうだけで感涙ものではあるんだけど、個人的には据置機の方が性に合っているのでもうwktkです(つい最近知ったwktk、使いたい)。PSPの方は、もうすでに700時間、クエストクリア数は通算で1500回を軽く超えてしまっているので「おまえ、まだやんのか」という感じではあるんですけど、正直もうこれしかストレス発散の場がないんですよね。まあ未だに付き合ってくれる友人もいるので有り難い限りです。 

PS3版ですが、これであればアドホックでもほぼオンラインゲーム状態で出来るので「買うよ」っていう方がいたら是非やりましょう。 
 
久々の再開の締めくくりがモンハンネタで本当すんません。。。 

11.5,11 .Satsuki Illustrations / Now drawing

2011-5-11
合間を縫って作業中の弊社マスコットキャラクター、サツキちゃん制作ですが案の定難航してます。難しい。とりあえず上の画像は両方ともラフイメージで適当に背景を付けたサツキちゃん2バージョンと納品物としてクライアントに提出するデザインデータ(DVD)のパッケージになります。この他にも人物立像(顔ナシ)が数点ありますが、これもラフで正直まだこうやってブログに書くほどのことでもないんですけど、まあ進行状況くらいは記しておこうとそういう手合いです。 
まあ、今月中には一枚くらいは入稿したいと思ってるんだけど、どうなることやら。ただデザイナーとしての立ち位置やアプローチは無論変えません。否、変えられません(涙)。 
 
以上※後で追記するかも

11.3,11 .jeremies

jeremies
yamatologiaになる前の更にもっと前の個人サイト、jeremiesのデザインファイルをHDDから発掘。こんなふうに昔は結構アグレッシブなグラフィックが好みでした。ファイルの制作年を見ると2002年になっていたのでもう10年も前のデザインということに(笑)会社でも自宅でも常にPhotoshopが立ち上がっているような状況。今はどっちかというとIllustratorだもの、まあでも結局Adobe製品なことは変わらないけど。 
これを機にちょっと昔のデータを眺めていたんだけど、随分変わったなぁ、と感じました。デザインの嗜好も制作スタイルも腰痛も(涙) 
 
変わった原因というか、理由はあれですね、こうネットの世界が急速に広がって世界との接点を身近に感じるようになってくると、特に海外のデザインを見るにつけ、それぞれの国のそれぞれの文化に根付いたそれぞれのルーツを意識しだしたことかなぁと。自分がデザインしたものは決して海外のデザインの模倣ではなく、そもそも日本という国と文化に根付いた「ルーツ」をきっちり理解することが重要なんじゃないかな、という。いきなりね、例えば英語の文字組をしたって20歳のイギリス人デザイナーと同い年の日本人デザイナーじゃ、デザイナー歴という時間軸以外に、もう20年の文化的な積み重ねがあるわけですよ。 
 
デザイナーのセンスという点で言えば、きっとデザイナーとしての履歴っていうのは正直意味がないと思うんですね。デザイナー歴1年だったとしてもセンスがあれば上に行けるという世界。基本的なことはどうせ後から付いてくるし。更にそれぞれ一人一人生まれた時間も場所も違えば育った環境も教育も社会も違う、そうなると本来デザインっていうのは数学的な理論の積み重ねであったとしても、デザイナーのバックグラウンドというのは極めて重要なリファレンスなんじゃないかなと思うんです。禅問答になりがちな思考実験、自分ってどんな人間だっけ?っていう鍛錬は、まあ改めて言うことではないんだけど、デザイナーには極めて重要な勉強かな、と。

16.2,12 .Satzuqui

Satzuqui
「皐月二號」のサイトに掲出されているイラストは「サツキちゃん」と言いまして、一応予定というか想定では今年の年末か来年の初頭くらいには、この「サツキちゃん」大イラスト展を開催しようと画策してます(笑)。といってもひと月一枚のペースくらいじゃ十数枚くらいにしかならないんだけど、まあ、ライフワークの一環として取り組んで行こうかなと思ってます。
 
そう、ちなみにバラすとMHP3でやってるキャラクターも名前が「サツキ」で女の子キャラクター。というかそれ以前の某PS3オンラインRPGでもアバターの名前は「サツキ」で女の子キャラでした。
っていうかゲーム、そんなにやらないんですが、前作MHP2Gの時にね、それまでは何にも考えずに自分の分身たるキャラクターはプレイヤーが男性なら男性キャラ、女性なら女性キャラと、無論同性を選ぶもんだろうという固定観念(大げさ)があって、ずーっとそうしてきたわけだけど、いざアドホックでみんなのキャラクターを見てたら、一人だけ女の子キャラがいて、え? 今集まってる連中で女性なんて微塵もいないのにと思ったら、某制作会社の敏腕デザイナー(男)だったわけですよ。
 
別に敏腕デザイナーだからってわけじゃないんだけど、不意に心の中で「ああ、なるほど固定観念って常識を狭める要因なんだな」と妙に悟ってしまい、まあモンハンシリーズの装備が男性よりも女性キャラの方がデザイン的にイケテるんじゃないか、っていうそれまでの自問自答と相俟って、あっさり方針を転換し、今じゃ男女の性別が選べるゲームでは必ず女の子キャラを選ぶようになったんですね。
 
なんかね、自分の分身ということではなくて、「自分の娘」っていう愛着になるらしいんだよね。コアな人に聞くと。(※っていうか娘って言ってる時点で年齢が感じられて切ない)うん、でもその気持ちは分かる。コアじゃないけど。
 
というわけで、このサツキちゃんもある意味では自分の娘のような愛着で作っています。そんな彼女を今後ともよろしく。そして嫁にはやらん。っていうか、オレ、五月生まれで良かったな・・・。